Videogame
2019
[EN] The installation explores the role and nature of contemporary video games, questioning their meaning when they lack an explicit purpose. According to Henry Jenkins, traditional narrative is not central in video games; rather, it is the navigation through virtual space that shapes the player’s experience. The way a player interacts with the environment influences the progression of the story, thus creating a narrative intrinsic to the game itself.
In video games, the way players navigate and traverse the space directly affects their perception and experience. The environment acts as a silent narrator, guiding the player through a series of events and creating an implicit narrative. This immersion in virtual space gives the game an auto-narrative dimension, where time seems suspended and undefined, akin to a fable according to Donna Haraway.
Inspired by Gaston Bachelard’s concept of clear space, reverie begins before a clear water that doubles the world with its poetic reflections.
The split screen duplicates the game as an anthropocenic space. It embodies a mediation between past and future times, evoking the poetics of ruins and the presence of temporal strata.
The game holds several similarities to the mythical space described by Merleau-Ponty as a space inhabited by forms of great affective entities. The mythical phenomenon is not a mere representation, but a true presence.
—
All the texts in the game come from a machine learning program.
These texts punctuate the crossing of this expanse, like a mirror reflection of the machine, of the game, on its own images, its own world.
[FR] L’Installation explore le rôle et la nature du jeu vidéo contemporain, en s’interrogeant sur sa signification lorsqu’il est dépourvu de but explicite. Pour Henry Jenkins, le récit traditionnel n’est pas central dans le jeu vidéo ; c’est plutôt la navigation dans l’espace virtuel qui façonne l’expérience du joueur. La manière dont il interagit avec le décor influence la progression de l’histoire, créant ainsi une narration intrinsèque au jeu lui-même.
Dans le jeu vidéo, la manière dont le joueur navigue et parcourt l’espace influence directement sa perception et son expérience. Le décor agit comme un narrateur silencieux, guidant le joueur à travers une série d’événements et créant ainsi une narration implicite. Cette immersion dans l’espace virtuel donne au jeu une dimension autonarrative, où le temps semble suspendu et indéfini, s’apparentant à une fable selon Donna Haraway.
Inspiré de l’espace clair de Gaston Bachelard, la rêverie commence devant une eau limpide qui vient doubler le monde par ses reflets poétique.
Le Split Screen vient doubler le jeu, en tant qu’espace anthropocénique. Il incarne une médiation entre les temps passés et futurs, évoquant la poétique des ruines et la présence des strates temporelles.
Le jeu détient plusieurs similitudes avec l’espace mythique décrit par Merleau Ponty comme un espace où résident des formes de grandes entités affectives. Le phénomène mythique n’est pas une simple représentation, mais une véritable présence.
—
Tous les textes du jeu proviennent d’un programme de machine learning.
Ces textes viennent ponctuer la traversée de cette étendue comme une réflexion en miroir de la machine, du jeu, sur ses propres images, son propre monde.